Anna R.

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Petits Paris entre Amis 🤝

Projet ecole - Mai 2019


Pourquoi ne pouvons-nous plus aujourd'hui nous séparer de notre smartphone et de nos appareils ? Pourquoi réfugions-nous notre regard sur notre écran lorsqu’on se sent seul ? Nous avons de plus en plus peur de ces moments de vide et de silence. Nous vivons dans un monde de plus en plus connecté où l’infobésité est un fait. Nous nous sentons donc obligés de répondre à la minute, d’être au courant rapidement, ou de prendre connaissance des informations qui nous viennent au plus vite.





Veille et Recherches

Pourquoi ce sujet ?

Nous passons en moyenne en France 4h48 par jour sur Internet dont 1h22 sur les réseaux sociaux. Ces chiffres sur les temps d'écran m'ont alarmé. J'ai porté une réflexion sur la propre utilisation du numérique et j'ai constaté que plus de la moitié du temps passé sur internet (en dehors du temps de travail) était pour moi une perte de temps. Il me suffisait de me poser la question suivante : est-ce que ce moment m'a été utile ? La réponse ayant souvent été négative. Je suis aussi très frustrée au quotidien de ne pas arriver à me débrouiller sans mon portable, et de constater que j'en suis dépendante.


Contexte

C'est 44% de la population mondiale qui utilise activement les réseaux sociaux (70% sur le continent nord-américain, 60% en Europe et 64% en Asie de l'est). Nous passons dans le monde entier en moyenne 3 heures et 15 minutes par jour sur nos écrans. Je me suis alors posé la question suivante : ce temps passé sur les écrans ne pourrait-il pas être utilisé pour autre chose de plus fructueux ?

man on a phone using a phone
Illustration by Burnt Toast Creative

Ce qu'il faut retenir

Déchargement cognitif

Une délégation nettement observée de notre mémoire vers nos appareils numériques. Une transition qui n'est pas entièrement négtive mais qui doit être mesurée : nous sommes capables de penser par nous-même.

Moments de vide

Dans un monde où l’infobésité est de plus en plus présente, les moments de vide sont plus rares, souvent vus comme une perte de temps. De la même manière que le sommeil, les moments où l’on ne fait rien sont perçus comme inutiles.

Solutions à court terme

Des solutions existent mais pas forcément efficaces car on les abandonne rapidement par désintéressement (pas attirantes, pas amusantes, ne présentent pas de bénéfice)



Idéation

Positionnement

Comment proposer une expérience personnalisée dans le but de réduire son utilisation du numérique sur le long terme ?


Le concept

L'idée

Un service gamifié proposant des challenge entre amis pour se pousser à rédure son temps d'écran et à s'affranchir de ses appareils numériques, tout en y saisissant les bénéfices par le biais de la visualisation de ses données (principe de quantified-self)

Pari entre amis, mais sans argent

Se challenger à plusieurs est toujours plus motivant, d'autant plus que la compétitivité nous pousse à donner le meilleur de nous-même. Contrairement aux paris, il n'est pas question d'argent. L'idée est de pousser passer plus de temps avec ses proches plutôt que d'utiliser l'application pour se faire un second salaire. Et c'est quand même plus sympa de se faire payer un repas avec le pote avec qui vous avez joué le pari.


dr house and wilson

Un programme personnalisé

L'utilisateur lors de sa première entrée dans l'application, est amené à répondre à plusieurs questions afin de cibler son problème. Il devrait identifier les applications sur lesquelles il considère passer trop de temps, mais également quelles activités il aimerait consacrer davantage de temps ainsi que ses objectifs.


Production

Architecture


Architecture du service

L'objectif de cette première phase était de construire une première architecture complète. J'ai donc considéré une application en 4 parties principales : "challenges", "program", "challenge store" et "friends".

Les informations à mettre en avant sont le suivi des données, que l'utilisateur peut retrouver dans la partie "program". Dans cette partie, il pourra retrouver ses données, analysées, triées et amenées de manière concrète (féliciter quand un objectif est atteint, mettre en valeur une progression).

Le "challenge store" permet tout simplement à l'utilisateur de parcourir les challenges dans lesquels il peut se lancer avec un ami.

La partie "friends" notifie de l'activité d'un ami lorsque quelqu'un a réussi un objectif, mais permet surtout à l'utilisateur de visualiser, suite aux réussites ou aux échecs de ses challenges, ce qu'il doit à ses amis et ce qu'il a gagné.

Enfin, la partie "challenges" concerne les challenges en cours. Certains challenges requièrent une entrée de données manuelles, comme par exemple temps passé sur une activité que l'utilisateur avait décidé de développer au cours des prochains mois. Et il est donc notifié via cet écran de ce qu'il a besoin d'enregistrer pour la journée. On y trouve aussi les résultats en fin de journée pour les challenges en cours.


Wireframes


Wireframes

Une fois les composants de l'application mis à plat, j'ai pu démarrer une phase de wireframing. L'idée a donc été de poser graphiquement et rapidement une première organisation des éléments et informations.


Challenge Store

Program

Friends

Screen Design


home screen


Onboarding


Lorsque l'utilisateur est invité à sélection les applications sur lesquelles il passe trop de temps, ainsi que les activités qu'il souhaite développer, un bottom sheet en bas donne l'aperçu des éléments sélectionnés.


Onboarding
Onboarding"

Program


Les données de consommation et des habitudes sont interprétées et traitées de manière humoristique. L'utilisateur peut à tout moment modifier le programme en cours.


Program
Partie "Program"

Friends


Challenges
Partie "Friends"

Challenges


Un conseil nouveau chaque jour propose des alternatives ou des solutions à tester. Il peut également servir d'objectif de la journée.


Challenges
Partie "Challenges"

Challenge Store


Lorsque l'utilisateur lance un nouveau challenge, il sélectionne la personne avec qui il veut se lancer, et choisit son gain s'il réussit.


Challenges
Challenge Store
Challenge store
Création d'un nouveau challenge

Et pour la suite ?

Toujours en phase d'itération dans la production des interfaces finalisées, je projette par la suite de soumettre ses interfaces à des tests utilisateurs afin d'identifier les problèmes d'ordre ergonomique, mais également pour avoir des ressentis subjectifs (visual design). Suite à ses tests, je pourrais ainsi retravailler ces écrans pour en réaliser un prototype animé.

À suivre...